Cataclysm y el Control de masas (CC)

Al parecer Ghostcrawler no ha estado muy activo últimamente, solamente para discutir o aclarar algo en lo que respecta a Cataclysm, pero hoy hizo unas interesantes afirmaciones cuando se discutía el futuro del Control de Masas (CC) en Cataclysm, dejando entrever que quizás el guerrero vea que su Grito intimidador sea rediseñado, y que los Caballeros de la Muerte obtendrán mejoras en el control de masas.

Cita de: Ghostcrawler (Fuente)

No significa que cada grupo de enemigos (pull) requiera control de masas, pero si habrá algunos grupos en los cuales se necesite, lo que hoy dia no sucede.

Nos aseguraremos de que los guerreros tengan un control de masas aceptable. Rediseñar Grito intimidador es una buena opción. Los Caballeros de la Muerte quizás necesiten algo mas de atención, pero todo dependerá de como afecte los cambios en las ramas de talentos. Estamos haciendo pequeños retoques aquí y allá, pero la mayoría de los cambios posibles ya se han comenzado a hacer en todas las clases.

Esto quiere decir que serán los tanques los únicos que tendrán control de masas (CC)?

Siempre habra excepciones y depende mucho de la composición del grupo y de la habilidad de los jugadores, pero generalmente asumimos que el control de masas es algo de lo cual solamente los DPS deben ser responsables.

Tomando en cuenta eso, Control Mental de los sacerdotes es una buena habilidad de control de masas, incluso para los sanadores. Control Mental no funcionara en cualquier objetivo, pero muchas habilidades de control de masas funcionan solamente con ciertos objetivos. Creemos que si cada clase tiene una función de control de masas diferente con respecto a otras, hará que cada clase se sienta única y diferente. Sera difícil hacer las mazmorras de 10 personas, e incluso algunas de 5 personas, en Cataclysm sin la ayuda de control de masas. Si no les gusta que los encuentros sean como puzzles en los que hay que resolverlos, o ni siquiera te interesa las mazmorras que representan un gran desafío, entonces te quedaras estancado en las mazmorras normales.

Fuente Original, Cataclysm y el Control de masas (CC)

Guerreros y Caballeros de la Muerte en el 3.3.3

Cambios en el Caballero de la Muerte:

  • Toque helado: Esta habilidad ahora inflinge una gran cantidad de amenaza mientras el caballero de la Muerte tiene activa la Presencia de escarcha.
  • Runa de cuchilla de hielo: Ahora se acumula en hasta 5 veces con un 2% en lugar de 10 veces con 1%, y se ha aumentado la probabilidad al 100%
  • Talentos:
    • Sangre: Poderío de abominación: Este efecto ahora es pasivo en lugar de ser un proc al golpear. El rango 1 es un 5% de poder de ataque y el rango 2 es un 10% de poder de ataque. El beneficio propio de fuerza permanece igual.
    • Sangre: Voluntad de la necrópolis: Ya no cuenta con tiempo de reutilización, y ahora puede activarse con un daño recibido por debajo del 5% de tu salud.
    • Profano: Golpe de la Plaga: Ahora inflige un 70% de daño con arma y un 12% de daño físico de Sombras. La idea es que el daño sin enfermedades aumente mientras que cuando estén puestas el daño sea como el de siempre.
    • Escarcha: Garras heladas mejoradas: Este efecto ahora es pasivo en lugar de proc.La celeridad se queda como está.
    • Escarcha: Nervios de acero helado: Daño aumentado con la mano izquierda un 8/16/25%  en lugar de 5/10/15%.
    • Escarcha: Invierno interminable: Ahora no aplica Fiebre de Escarcha con las Cadenas de hielo. Ahora aumenta un 2/4% de fuerza, aunque por otro parte con el glifo de Cadenas de hielo se puede conseguir el mismo efecto de Fiebre de Escarcha.
    • Glifos:

      Cambios en el Guerrero:

      • Revancha: Daño aumentado un 50% de esta facultad.

Nos hemos levantado esta mañana con esta noticia, en el reajuste que se a implementeado casi sin avisar en los servidores donde los paladines se ven afectados con la reduccion de aguante, mientras que los Caballeros de la Muerte se mostraran algo más contestos pues ahora tienen un poco más que antes.

Ajustes en el aguante de Caballeros de la Muerte tanques y Paladines

Vamos a incorporar unos ajustes a la supervivencia de los tanques con base en lo que hemos visto en la Ciudadela Corona de Hielo y consideramos que es importante como preparación para los intentos heroicos que están por comenzar. Dado que se trata de ajustes truculentos y, en ocasiones, subjetivos, es probable que hagamos más cambios conforme obtengamos más información.

Paladines:
Deber sagrado ahora proporciona 2/4% de aguante, en lugar de 4/8%. Las ventajas respecto a los periodos de reutilización permanecen igual.

Caballeros de la Muerte:
Presencia de escarcha ahora proporciona 8% de aguante, en lugar de 6%.
Entereza ligada al hielo ahora proporciona un 30% de base de reducción de daño, en lugar de 20%. Para un tanque con buen armamento y con una alta cantidad de defensa, esto significará un aumento de 40 a 50% de reducción de daño.

Cabe recalcar que no estamos intentando señalar sólo a los paladines; nos complace el balance de tanqueo que existe actualmente entre los guerreros y los druidas, y tenemos una mayor muestra de guerreros con la que podemos comparar la información. Otra solución sería mejorar a los guerreros, caballeros de la muerte y druidas e incrementar el daño de los jefes. Evidentemente, ese sería un cambio más grande, más riesgoso y que nos tomaría más tiempo.

Aunque Defensor candente siempre es un posible objetivo de cambio, nos complace que este talento diferencía en gran medida a los guerreros de los paladines; en lugar de que todos los tanques tengan la misma cantidad de salud, armadura, eludir y periodos de reutilización, preferimos tener cuatro clases únicas de tanque a tener sólo diferencias superficiales o artísticas. Sí, este diseño es mucho más difícil de balancear pero consideramos que, en última instancia, la distinción entre clases es algo más interesante y más saludable para el juego. Nuesta meta sigue siendo que los cuatro tanques sean viables para cualquier pelea, tomando en cuenta el armamento y la habilidad, y que las diferencias de desempeño en peleas específicas sean mínimas (obviamente éste es un término subjetivo).

Por favor tengan en mente que el cambio de los caballeros de la muerte tendrá como resultado un ligero aumento en su supervivencia de JcJ, lo que consideramos apropiado y, de hecho, consideramos esto cuando decidimos hacer este cambio.


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Esta noche, según confirma Ghostcrawler, se ha aplicado un cambio sin previo aviso (intencionadamente) que reduce la vida de los Paladines tanque en un 4% y la de los Caballeros de la Muerte se ve aumentada en un 2%. Guerreros y Druidas se quedan igual… por ahora.

Es un cambio intencional. Sentimos que la corrección haya llegado antes del anuncio. El anuncio debería llegar pronto con más detalles.


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Tras el baneo reciente de los 25 jugadores de Ensidia, la Hermandad Paragon no desaprovechó la oportunidad y derroto al Rey Exánime en modo normal con 25 jugadores.

Parangon derrota al Rey Exánime

Aquí os dejo imágenes de las estadísticas de DPS y Sanación, así como el logro alcanzado.

Sanación realizada

Daño realizado

Logros


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