Recibido en 2010 y etiquetado en Guía, WoW |
6
Feb
Ahora que Ciudadela de la Corona de Hielo ha sido completamente desbloqueada, los jugadores tienen la posibilidad de progresar en los modos de 10 y 25 jugadores para derrotar al Rey Exánime, ¡y se han desbloqueado nuevas misiones semanales de banda! Estas misiones son específicas de la banda de Ciudadela de la Corona de Hielo y no tienen correlación con la misión semanal aleatoria de banda ofrecida en Dalaran. Este es un resumen de lo que necesitáis saber.

Se ofrecerá una de cinco misiones posibles de manera aleatoria cada semana en las versiones tanto de 10 como 25 jugadores. Esto quiere decir que el jugador tiene la posibilidad de completar dos misiones semanales de Ciudadela de la Corona de Hielo cada semana si la mazmorra se hace en los dos modos, sin embargo, estas misiones tienen que ser completadas en la versión de banda (10 ó 25 jugadores) en la que se ofrecen.
Si un jugador obtiene una de estas misiones pero no la completa esa semana, la misión será eliminada automaticámente del registro de misiones la próxima vez que Lord Tuétano sea derrotado bajo una nueva ID de banda, o al entrar en una mazmorra con una ID de banda nueva en la que Lord Tuétano ya ha sido derrotado. Esto sólo sucede si la semanal aleatoria ofrecida cuando el jugador entra en una nueva instancia de Ciudadela de la Corona de Hielo es diferente de la que ya tiene en el registro de misiones. En cualquier caso, los jugadores pueden tener simultáneamente las misiones del modo de 10 y 25 jugadores en su registro de misiones y completar cualquiera de ellas en cualquier momento dado durante la semana en su versión de banda respectiva. Las misiones ofrecidas cada semana en las versiones de 10 y 25 jugadores de Ciudadela de la Corona de Hielo se determinarán de manera aleatoria una vez Lord Tuétano haya sido derrotado.
• Deprogramación - Busca al pícaro llamado Infiltrado Minchar en las afueras de la sala de Lady Susurramuerte. Os hablará de un operario al que le han lavado el cerebro y que debe ser salvado de la poderosa influencia de Susurramuerte. Al entrar en combate con ella, estad atentos para ver aparecer a un guerrero llamado Darnavan entre sus esbirros. Debe sobrevivir para que vuestra banda consiga completar la misión.
• Asegurar la muralla – Después de coger la plataforma hacia las murallas desde la sala de Lady Susurramuerte, un teniente de tu facción buscará vuestra ayuda para derrotar al Gigante de escarcha putrefacto al otro lado que está aterrorizando a sus tropas. Acabad con el monstruo y volved al teniente para conseguir la recompensa.
• Reunión de residuos – Si lográis derrotar al Libramorte Colmillosauro, os encontraréis poco después con la Alquimista Adrianna en el interior de la ciudadela. Os encargará el desafortunado trabajo de veros infectados por el residuo verde de Carapútrea y el residuo naranja de Panzachancro. Mientras estéis infectados con ambos residuos a la vez, un jugador de la banda tendrá que hablar con la Alquimista para que todo el mundo reciba el crédito de la misión.
• Primera sangre – En el exterior de la Sala Carmesí espera Alrin el Agil para informaros de que su amigo, el Infiltrado Minchar, ha sido capturado por los San’layn para ser interrogado. Si decídis ayudar a rescatar a Minchar, dispondréis de 30 minutos desde el momento en el que entréis en la Sala para matar a la Reina de sangre Lana’thel antes de que lo ejecute. Por suerte, no ejecutará a Minchar si está ocupada peleando con vuestro grupo.
• Un respiro para un alma atormentada – Si vuestro grupo puede liberar a Valithria, se transformará a su forma humanoide para ofreceros una misión de una manera más accesible. Después de proporcionar a cada jugador que acepte la misión un Cristal de vida pulsante, un dispositivo de canalización, Valithria hablará de una manera de salvar el espíritu de Sindragosa. Los miembros de la banda que utilicen estos cristales en Sindragosa cuando esté por debajo del 20% de vida comenzar a apilar lentamente en ella la desventaja de Infusión de vida. Si se alcanzan 30 aplicaciones (10 jugadores) o 75 aplicaciones (25 jugadores) de infusión de vida antes de que muera, la vermis de escarcha recibirá un aura llamada Preservación de alma. Si vuestro grupo consigue darle ese aura a Sindragosa antes de matarla, se podrá obtener un objeto de misión de sus restos para completar la tarea de Valithria.
La recompensa:
Completar cualquiera de estas misiones recompensará a cada miembro del grupo con un Saco de tesoros escarchados y un buen pellizco de oro. El saco contendrá Emblemas de escarcha y otros objetos potencialmente valiosos.
Fuente: Draztal, Wow Europa
Recibido en 2010 y etiquetado en Guía, WoW |
5
Feb
El famoso Ghostcrawler abrió la noche pasada un interesantísimo debate sobre las preferencias de tanques en torno a Corona de Hielo (ICC), en respuesta a un hilo en los foros oficiales por un jugador, donde mostraba unas estadísticas del top 100 de las muertes al Profesor Putricidio, donde se reflejaba que muchas de las hermandades en ese ratio de 100 muertes, se decantaban en su mayoría por guerreros y paladines como tanques principales, dejando al resto de clases algo más opcionales.
Nota: No pongo el post como azul, porque la traducción, a pesar de que es buena, no sigue literalmente el hilo.
Ghostcrawler:
Llevo un tiempo dudando si iniciar un debate sobre el tema, porque no quería que la gente empezara a debatir solo con el (Ghostcrawler) sobre el tema en lugar de dedicarse a interpretar los datos (estadísticas) que OP* se había currado. Ahora que me pronuncio sobre el tema, y espero que no se desvíe la atención de la gente hacia una discusión sobre clases conmigo.
Sobre la representación de los tanques en Putricidio, yo no me preocuparía mucho acerca del tamaño de las muestras y cosas así (la cantidad de muertes del jefe que se han tenido en cuenta). Si, que la muestra sea grande es importante, pero no siempre se elige bien ese tamaño y no siempre es representativo. Parte de la ciencia de la estadística consiste en estimar cómo de grande debe ser esa muestra para que pueda producir resultados fiables.
Me gustaría recordar que la gente elige su clase debido a montón de razones distintas, y que cada hermandad elige a sus tanques también debido a muchas razones muy variadas. Sabemos que si bufamos o nerfeamos mucho a alguna clase, podemos influir en su representacion (la cantidad de gente que elige esa especialización/clase), pero también sabemos que influyen muchos otros factores.
Y que conste que no creo que haya ninguna clase así ahora mismo, solo estaba poniendo un ejemplo extremo de qué otras cosas pueden afectar a la popularidad de una especialización/clase de tanque.
Nuestra verdadera preocupación con el tema de las especializaciones de tanque, es intentar que una raid no se sienta obligada a llevar casi siempre una clase/especialización concreta de tanque, de forma que el resto se vean más como opcionales.
Es cierto que a veces conviene cambiar la clase/especialización para un combate u otro, pero eso lo vemos normal, mientras no se haga habitual que una de esas clase/especialización tienda a quedarse en el banquillo más de lo normal.
Seria un gran problema si una de las spec de tanque no fuese capaz de funcionar bien en un combate concreto, o si le fuese muchísimo más difícil (o más fácil) que otras especializaciones tanquear en ese combate concreto. No creo que haya muchas hermandades que reemplacen a su main tank por otra clase-tank, solo porque están atascados en un jefe de ICC debido a la clase de su main tank. Casi ningún boss de ICC pasa una gran factura a los tanques, salvo quizá Festergut. Dice que eso va a cambiar con Arthas, y con los modos difíciles de ICC.
….
En resumen entendemos por Ghostcrawler que:
- En la representacion de las distintas clases tanque influyen muchos factores, y no significa que unas clases sean mejores que otras. Es mas, creemos que están equilibradas ahora mismo.
- Corona de Hielo no exige mucho al tanque en sus modos normales, salvo quizá Panzachancro (Festergut). Pero Arthas va a ser otro cantar, y en los hard modes los tanques serán muy importantes.
- Es normal que alguna clase destaque en algún jefe especifico o alguna tarea. Pero que eso no significa que el resto estén desequilibradas; simplemente las clases son distintas y no se pueden hacer todas iguales o se perdería la gracia.
A pesar de no ser justo, y como comenta Ghostcrawler todas las clases son viables, estas preferencias pueden orcurrir por razones como:
- El guerrero era en época de la Burning Crusade el tanke por excelencia, de hecho un guerrero llegaba a ser sinónimo de tanke.
- En la mayoría de las hermandades “top” los MT son guerreros y paladines, haciendo así que se popularicen aun más. Aunque esto va cambiando cada vez más a favor del caballero de la muerte. Lástima que los druidas no corran con esa misma suerte.
Recibido en 2010 y etiquetado en 3.3.2, Guía, Otras |
5
Feb
Nos hemos levantado esta mañana con esta noticia, en el reajuste que se a implementeado casi sin avisar en los servidores donde los paladines se ven afectados con la reduccion de aguante, mientras que los Caballeros de la Muerte se mostraran algo más contestos pues ahora tienen un poco más que antes.
Ajustes en el aguante de Caballeros de la Muerte tanques y Paladines
Vamos a incorporar unos ajustes a la supervivencia de los tanques con base en lo que hemos visto en la Ciudadela Corona de Hielo y consideramos que es importante como preparación para los intentos heroicos que están por comenzar. Dado que se trata de ajustes truculentos y, en ocasiones, subjetivos, es probable que hagamos más cambios conforme obtengamos más información.
Paladines:
Deber sagrado ahora proporciona 2/4% de aguante, en lugar de 4/8%. Las ventajas respecto a los periodos de reutilización permanecen igual.
Caballeros de la Muerte:
Presencia de escarcha ahora proporciona 8% de aguante, en lugar de 6%.
Entereza ligada al hielo ahora proporciona un 30% de base de reducción de daño, en lugar de 20%. Para un tanque con buen armamento y con una alta cantidad de defensa, esto significará un aumento de 40 a 50% de reducción de daño.
Cabe recalcar que no estamos intentando señalar sólo a los paladines; nos complace el balance de tanqueo que existe actualmente entre los guerreros y los druidas, y tenemos una mayor muestra de guerreros con la que podemos comparar la información. Otra solución sería mejorar a los guerreros, caballeros de la muerte y druidas e incrementar el daño de los jefes. Evidentemente, ese sería un cambio más grande, más riesgoso y que nos tomaría más tiempo.
Aunque Defensor candente siempre es un posible objetivo de cambio, nos complace que este talento diferencía en gran medida a los guerreros de los paladines; en lugar de que todos los tanques tengan la misma cantidad de salud, armadura, eludir y periodos de reutilización, preferimos tener cuatro clases únicas de tanque a tener sólo diferencias superficiales o artísticas. Sí, este diseño es mucho más difícil de balancear pero consideramos que, en última instancia, la distinción entre clases es algo más interesante y más saludable para el juego. Nuesta meta sigue siendo que los cuatro tanques sean viables para cualquier pelea, tomando en cuenta el armamento y la habilidad, y que las diferencias de desempeño en peleas específicas sean mínimas (obviamente éste es un término subjetivo).
Por favor tengan en mente que el cambio de los caballeros de la muerte tendrá como resultado un ligero aumento en su supervivencia de JcJ, lo que consideramos apropiado y, de hecho, consideramos esto cuando decidimos hacer este cambio.