Sanando en Ciudadela: Malla y Placas

Varías veces he raideado con mi paladín sagrado y muchas personas al observar mi equipamiento pueden pensar que llevo ropa de chamán. ¿Por qué cojo equipo diseñado para chamán? Pues… antes de entrar en el por qué, compartiré mis pensamientos sobre el equipo desde el punto de vista de un Raid Líder.

Los propios Sanadores

Desde el punto de vista de un Raid Líder, equipar a un tanque o a un DPS es más importante para la progresión de la banda que equipar a un sanador con lo mejor. Tu tanque debe ser capaz de mitigar unos 200 puntos de daño adicional, puesto que produce menos dolores de cabeza que el que un sanador trate de conseguir un poquito más de poder de hechizo. Además, que haya más DPS significa que un encuentro terminará más rápido. Mucho daño por segundo es muy importante en Ciudadela Corona de Hielo, como en el encuentro heroico contra el Libramorte Colmillosaurio.

No todo es el brujo que permanece en zonas donde recibe daño en área y el paladín retribución que lleva puesta la furia recta, sino que la gente necesita ser recompensada por un Raid Líder de la mejor manera posible.

Sobre esto, un gran sanador sabe cómo ceder equipo a un tanque sorprendido o a un dps. Gran parte del juego en banda consiste en construir una banda más fuerte.

Entonces nos preguntamos ¿hay algún momento en el que el equipo del sanador limite el desarrollo de su máximo potencial? Un ejemplo de lucha en el que los sanadores bien equipados benefician a la banda es el encuentro con el Rey Exánime. Cuando estamos bajo el efecto de Infección, es bueno llevar un bien equipado sacerdote disciplina con muchísimo poder de hechizo. Con algunas semanas de intentos en el cuerpo, la diferencia es el día y la noche.

¿Dónde debemos estar?

El punto base de equipo es el equipo 232 y 245 de las chapas de triunfo, que se pueden conseguir en encuentros normales sin mucha dificultad. Una vez has conseguido algo de 251 – 264, ya tienes suficiente equipo como para acabar cualquier cosa en la zona.

Todo lo que tengas por debajo del 264 te permitirá cometer menos errores con las rotaciones de regeneración de maná (o sanar en condiciones en Caminasueños algunos segundos más). Estos objetos “inferiores” no te causarán problemas si tienes habilidad.

Para el futuro, una vez tengas una mezcla entre las piezas de equipo superiores y algunas del tier anterior (lo que has ido farmeando mientras esperabas el parche) y algo del tier en curso, deberías ser capaz de derrotar al jefe final de la zona en la que se está sin demasiadas complicaciones.

El equipo es una de las cosas más debatidas desde el lanzamiento del juego. Inicialmente las placas,  y casi todas las armaduras, tenían el espíritu por algún motivo. ¿Esto significa que la gente debe desencantar el equipo? No. Necesitamos llevarlo aunque parezca cuestionable, porque en términos de potencia adquirida funciona. Cinco años después lo que estamos perdiendo son sólo puntos de armadura.

Bien, vamos al meollo del asunto…

Pero puedo usar placas

¿Qué obtienes como beneficio de llevar más armadura? Ninguno. ¿Qué pierdes cuando te vistes como el equipo de Blizzard quiere que lo hagas? Pues a lo que optas por raid. De acuerdo, no del todo. Pero si fuera tu raid líder, no estaría de acuerdo con la elección de equipo que haces.

El Crítico y el MP5 es lo que más aparece en las placas de poder de hechizo en Ciudadela… incluyendo 3/5 de las piezas del tier.

El crítico ya no da la regeneración que dio una vez.

Una Luz Sagrada crítica (que es lo que hacemos en PvE) lo que da en la mayor parte de los casos una gran cantidad de la sanación como overheal. El overheal está bien, pero es mal negocio tener más crítico si se lanzan hechizos con lentitud.

Usando un hechizo como destello de luz, cuyo crítico es mejor, se te considerará un novato en la comunidad de PvE.

En base a esto ¿cómo podemos hacer a la acumulación de críticos algo más atractiva?

Bueno, ahora dime ¿por qué malla?

La celeridad y el mp5 están presentes en el equipo de malla de poder de hechizos de Ciudadela.

Celeridad extra nos permite lanzar nuestras sanaciones antes. En el gran esquema de las cosas, nos permitirá lanzar muchas más luces sagradas.

La celeridad es una ayuda en la mayoría de los casos. Nos ayuda contra el daño insano que los jefes le hacen a los tanques. Si tu hermandad está trabajando en Corona de Hielo con un tanque mal equipado, o en encuentros heróicos que hacen aplastamiento en los tanques, deberías estar agradecido de poder lanzar una luz sagrada en 1.3 segundos.

Más celeridad en el equipo implica que te quedarás antes sin maná y sobre esto hemos hablado en otras ocasiones, tendrás mucho maná para trabajar con él si estás haciendo bien las cosas.

¿Algo más?

El mp5 es una estadística atractiva y da más generación de maná que los críticos. Si tienes que escoger entre críticos y mp5, escoge mp5.

Las piezas de placas que tienen poder con hechizo, celeridad y crítico son muy aceptables para llevar. En el caso de la progresión actual, las dos piezas que un paladín quiere conseguir (yelmo y espaldares) tienen estas estadísticas. El bono de 4 piezas es opcional y simplemente es sanación por segundo que se pierde cuando estás en tus rotaciones. El choque sagrado es un desperdicio en la mayor parte de los combates.

El crítico + mp5 no es el Diablo, de hecho se puede mejorar con algunas piezas. Pero no intentes reemplazar celeridad + mp5 o crítico + celeridad con estas.

Hay listas por ahí en las que se indica cuál es el mejor equipo para cosa, pero seamos realistas. Los objetos caen y parecen interesantes y afortunadamente puedes evaluarlos gracias a este artículo un poco mejor. Esto te salvará de gastar tus DKPs en un empeoramiento de tu equipo.

No obstante, este es mi punto de vista….¿Y que opinas tú?.

Fuente Original, Sanando en Ciudadela: Malla y Placas

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