Guerreros y la amenaza en áreas

En los foros oficiales un jugador lanzó a debate si el guerrero necesita otra habilidad como Rajar para generar más amenaza en areas, y Ghostcrawler contestó lo siguiente:

Ghostcrawler (fuente)

No creo que los guerreros necesiten más amenaza sostenida en área. Tenéis Incitar + Heridas Profundas para Atronar, además de Ola de Choque. Se supone que mantener la amenaza requiere un poco de esfuerzo. No creo que tanquear  sería más divertido si pulsarais Atronar y no necesitarais ningún otro botón.

El problema que estamos considerando ahora es la escalada de la amenaza. Los guerreros (y demás tanques) podían tanquear bien en Naxxramas con áreas.* Sólo se convirtió en un problema cuando el daño de los dps creció mucho mas rápidamente que el suyo, principalmente debido a que los dps tienen muchas estadísticas orientadas al daño en su equipo, mientras que los tanques placas tienen fuerza. El daño del tanque se acercaba al 50% del daño del daño del dps en el primer nivel de contenido, lo cual era nuestro objetivo, pero ha descendido a un 25, 30% (en general) en Ciudadela de Corona de Hielo.

Necesitamos un sistema en el que el daño del tanque escale en la misma proporción que el de los dps. Pero este sistema no puede depender de las estadísticas del equipo (a menos que estéis dispuestos a ver desaparecer el equipo de tanque) ni de talentos pasivos tan ridículos como: “Ganas 5 puntos de poder de ataque por cada punto de fuerza”.

Creo que estáis experimentando más problemas de amenaza en grupos que necesitan áreas porque habilidades como Secretos del Oficio o Redirección enmascaran cualquier problema que pudiera surgir en un solo objetivo. Otro problema.

Y sí, el daño y la amenaza en área del paladín siguen siendo demasiado altos, sobre todo debido a los Sellos y a Mano de Expiación, pero a largo plazo lo modificaremos en vez de hacer a todos los tanques capaces de mantener fácilmente su nivel de amenaza en cualquier situación.

* El tanqueo con áreas estaba bien en Naxxramas. Las áreas eran, y siguen siendo, muy buenas. Preferimos un sistema en el que el riesgo de tanquear un gran grupo de mobs es que el tanque muera, no que no pueda mantener la amenaza (dentro de límites razonables, por supuesto). También preferimos que los dps hagan áreas en algunos grupos y cambien a objetivo único en otros.

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