Archivo por día Friday, March 5th, 2010

Guerreros y la amenaza en áreas

En los foros oficiales un jugador lanzó a debate si el guerrero necesita otra habilidad como Rajar para generar más amenaza en areas, y Ghostcrawler contestó lo siguiente:

Ghostcrawler (fuente)

No creo que los guerreros necesiten más amenaza sostenida en área. Tenéis Incitar + Heridas Profundas para Atronar, además de Ola de Choque. Se supone que mantener la amenaza requiere un poco de esfuerzo. No creo que tanquear  sería más divertido si pulsarais Atronar y no necesitarais ningún otro botón.

El problema que estamos considerando ahora es la escalada de la amenaza. Los guerreros (y demás tanques) podían tanquear bien en Naxxramas con áreas.* Sólo se convirtió en un problema cuando el daño de los dps creció mucho mas rápidamente que el suyo, principalmente debido a que los dps tienen muchas estadísticas orientadas al daño en su equipo, mientras que los tanques placas tienen fuerza. El daño del tanque se acercaba al 50% del daño del daño del dps en el primer nivel de contenido, lo cual era nuestro objetivo, pero ha descendido a un 25, 30% (en general) en Ciudadela de Corona de Hielo.

Necesitamos un sistema en el que el daño del tanque escale en la misma proporción que el de los dps. Pero este sistema no puede depender de las estadísticas del equipo (a menos que estéis dispuestos a ver desaparecer el equipo de tanque) ni de talentos pasivos tan ridículos como: “Ganas 5 puntos de poder de ataque por cada punto de fuerza”.

Creo que estáis experimentando más problemas de amenaza en grupos que necesitan áreas porque habilidades como Secretos del Oficio o Redirección enmascaran cualquier problema que pudiera surgir en un solo objetivo. Otro problema.

Y sí, el daño y la amenaza en área del paladín siguen siendo demasiado altos, sobre todo debido a los Sellos y a Mano de Expiación, pero a largo plazo lo modificaremos en vez de hacer a todos los tanques capaces de mantener fácilmente su nivel de amenaza en cualquier situación.

* El tanqueo con áreas estaba bien en Naxxramas. Las áreas eran, y siguen siendo, muy buenas. Preferimos un sistema en el que el riesgo de tanquear un gran grupo de mobs es que el tanque muera, no que no pueda mantener la amenaza (dentro de límites razonables, por supuesto). También preferimos que los dps hagan áreas en algunos grupos y cambien a objetivo único en otros.

Hace poco hablabamos del cambio que sifririan las estadísticas y el equipo en Cataclismo, y una de las principales preocupaciones que tenia todo el mundo era que las demás clases pudieran hacer total o parcialmente el trabajo de un tanke en una mazmorra heroica o bien en raid, miedo sembrado por el hecho de que todas las clases en general se veran beneficiadas por más puntos de vida y armadura.

Tanques en Cataclismo:

Ghostcrawler: Los tanques seguirán siendo necesarios para las bandas y espero que en la mayoría de las mazmorras heroicas. No hay peligro de ser sustituidos por ramas de dps que tendrán algo más de armadura y salud que ahora.

Tanques contra clases no tanque

Comparemos un nivel 80 tanque con un no-tanque. Sin buffos, un mago de nivel 80 con equipo de Ciudadela de Corona de Hielo podría tener: 20.000 puntos de salud, 2.000 de armadura, un 5% de esquiva, 0% de parada y 0% de bloqueo. Sin buffos, un guerrero protección  80 con equipo de Ciudadela podría tener: 45.000 puntos de salud, 30.000 de armadura, 25% de esquiva, 20% de parada y 20% de bloqueo. Para ser justos, el mago puede lanzar armadura y tiene unos cuantos hechizos defensivos. El tanque tiene actitud defensiva, habilidades con tiempo de reutilización como Muro de Escudo y Última carga y no puede recibir críticos de mobs.

Ahora el mago tiene atributos de Cataclismo, escogeremos números totalmente salvajes: como un 50% mas de salud y un 200% mas de armadura, que espero sean exagerados. El mago ahora tiene 30.000 puntos de salud y 6.000 de armadura. ¡Guau! Pero… ¿crees que podría tanquear algo? El tanque sigue mitigando mucho daño a través de la armadura (cuando no lo evita) y seguirá aguantando golpes que destruirían a nuestro pobre mago tanque.

Los números no están decididos por el momento. Tenemos espacio para acercarlos (a mi suposición) o dejarlos muy lejos. (fuente)

Mecánica del escudo en Cataclismo

Seguirás pudiendo jugar con los abalorios y habilidades para conseguir mucho bloqueo cuando lo necesites. Creemos que este diseño nos permitirá darle mas importancia en la labor de los tanques, podrías bloquear 20.000 o más puntos de daño de un golpe de 60.000. La capacidad de trivializar mobs de nivel bajo es un beneficio que no nos gusta (y que no todos los tanques tienen a su alcance) y que no queremos preservar.

[…] Sí, esa es la intención. No nos gusta que el bloqueo permita a ciertos tanques trivializar el contenido antiguo. Lo antiguo siempre será más fácil, pero es un poco extraño que los guerreros y paladines puedan, literalmente, no recibir daño si tienen el suficiente bloqueo mientras que los CdM aun reciben algo de daño. Las estadísticas necesitan escalar, pero esta no es una de ellas. (fuente)

Disparates en las estadísticas de los tanques:

Érase una vez, que ser una “esponja de maná” era una cosa terrorífica. Nadie (especialmente los druidas) quería ser el “escudo” del tanque que tenia ingentes cantidades de vida, pero que dejaba a los sanadores secos. Cuando el maná era importante, evitar los golpes también lo era más. No estoy diciendo que el aguante dejará de importar, pero quizá sea menos importante de lo que es hoy en día. (fuente)


Estadísticas buenas & terribles.

Actualmente  no estoy de acuerdo con esto. El problema que tenemos con las estadísticas actuales es que algunas son buenas y algunas son terribles. Para usar el druida restauración por ejemplo, el critico no es útil porque tiene muchas sanaciones en tiempo que no pueden ser criticas y la celeridad no es útil por las muchas sanaciones en tiempo que no pueden ser aceleradas (al mismo tiempo que los talentos dan una generosa reducción de tiempo de lanzamiento).

Otro ejemplo: algunos magos están muy cerca del límite de crítico hasta el punto que un abalorio que otorga crítico (o a veces un critico gratis) podría ser menos atractivo que uno que otorga celeridad. Esto no significa que éste critico es malo para ellos. Lo que sucede es que ahora ellos tienen demasiado.

El problema es que algunas estadísticas son el doble de buenas que otras. Si el critico era algo mejor que la celeridad, tu cogerías critico si pudieses, pero seguirás llevando celeridad.  (fuente)

Ayer comentábamos de un eterno dilema para los desarrolladores sobre si el generar amenaza hoy en día puede llegar a ser aburrido con o sin mucho equipo (encuesta). Hoy Ghostcrawler nos habla sobre algunos puntos débiles que les gustaría tratar respecto a este asunto:

Ghostcrawler (fuente)

Estoy hablando filosóficamente aquí, porque asumo que es normalmente es más interesante para una audiencia amplia. Filosóficamente, la generación de amenaza de los tanques está funcionando correctamente (conforme pretendemos) con, quizás, 4 o 5 excepciones que nos gustaría arreglar:

  1. Los Paladines pueden ejercer mayor daño tanqueando en área, incluso sin proponérselo siempre.
  2. Secretos del oficio y Redirección quitan un peso de encima al tanque / incidencia oculta nº3
  3. El daño y la generación de amenaza no están escalando bien a niveles altos de equipo. <- esta es la mayor
  4. Es muy favorable hacer áreas en cada pull,  lo cual da una razón al tanque para que tanquee en area cada pull.
  5. Probablemente podríais añadir que los osos necesitan otro botón que pulsar, además de Flagelo.