Entrevista con Tom Chilton

En esta entrevista, El Director de Juego World of Warcraft, Tom Chilton, habla sobre los frenéticos meses previos al lanzamiento del juego, sobre la elaboración de un juego de rol multijugador masivo online (MMORPG) que se adapte a diferentes estilos de juego, y el aún vigente esfuerzo por mejorar la experiencia de juego a través de expansiones y actualizaciones de contenido.

Blizzard Insider: Antes de incorporarte a Blizzard Entertainment al equipo de World of Warcraft eras el Diseñador jefe de Ultima Online. Trabajaste en varias expansiones y actualizaciones del juego, ¿no es así?

Tom Chilton: Así es.

Cuando comenzaste en Blizzard Entertainment, ¿empezaste como diseñador de juego sénior durante el desarrollo de World of Warcraft? Correcto. Cuando empecé, había una serie de diseñadores asociados y uno o dos diseñadores de rango intermedio.

Cima del Trueno

Cima del Trueno

¿Podrías hablarnos sobre el estado del juego cuando tú te incorporaste?

Sí… eran principios del 2004, por el mes de febrero. El aspecto principal, la atmósfera y las misiones que encauzaban la experiencia de juego ya estaban ahí, pero creo que el nivel máximo era el 15. La mayoría de las zonas del juego ya estaban creadas por aquel entonces, pero no había contenido para la mayoría de ellas por encima del nivel 15, estaban prácticamente vacías.

¡Conseguimos mucho en nueve meses!

Gran parte del contenido ya se había terminado para entonces. No estaban todas las clases de personajes… los cazadores y los druidas no estaban en el juego, y se estaba retocando el diseño de los pícaros. Teníamos unas tres clases que había que volver a diseñar desde cero. Tampoco había muchos sistemas de juego importantes… Existía un sistema de combate, pero lo rehicimos durante los últimos nueve meses. Todo el funcionamiento matemático y de estadísticas se rehízo por completo. Se modificó el diseño de muchas de las cosas que transmitían “percepción” (el funcionamiento de Esquivar y Parar). Ya existían los sistemas de chat y de hermandad, pero eso era lo único que había en cuanto a sistemas sociales. No había casa de subastas, ni sistema de correo, ni de talentos, ni de campos de batalla o de honor. Cuando me trajeron a bordo, se supone que era para hacer mucho trabajo en los sistemas JcJ, pero rápidamente nos dimos cuenta de que íbamos a tener que dejar todo eso aparcado de momento, porque, en gran parte de los comentarios internos que estábamos recibiendo durante la versión alfa y la primera beta, los jugadores decían que no veían muchas opciones de personalización. La gente nos decía cosas como “¡Mi guerrero no se distingue mucho de cualquier otro guerrero!” No se referían a una personalización visual, sino a la personalización de su experiencia de juego… No podían distinguir su experiencia de la de otra persona.

No había casa de subastas, ni sistema de correo, ni de talentos, ni de campos de batalla o de honor.

Eso nos llevó al desarrollo del sistema de talentos. Por entonces había un sistema de talentos rudimentario: con cada nivel obtenías 10 puntos de talento y las cosas en las que podías gastarlas eran del estilo “inflige 1 punto de daño extra por golpe, o 2 puntos de daño extra, o 3″; era súper simple, realmente rudimentario. Abrías la IU y solo había una lista de cosas que podías comprar. Al final las conseguías todas, así que no se trataba de un sistema de personalización con progresión real. Decidimos que aquello no bastaba y estudiamos diferentes ideas para modificar el diseño, pero el equipo acababa siempre girando en torno al tipo de sistema de árbol que había en Diablo, con varios árboles de talentos y con elección de varios talentos diferentes que definían al personaje, así que tomamos ese camino.

Desde abril hasta que salió el juego, la gran mayoría de mi tiempo lo dediqué a trabajar en el diseño de la casa de subastas, el sistema de correo y en implementar los árboles de talentos para cada clase. Yo era la única persona disponible para ello, pues nuestro otro diseñador de clases, Kevin Jordan, se centraba sobre todo en asegurar que todas las clases tuvieran hechizos y facultades hasta el nivel 60, y en encargarse de decidir en qué momento se conseguía cada facultad. Kevin y yo, junto con Rob Pardo y Mike Heiberg del equipo de StarCraft trabajamos en esa parte del juego. Era genial, pero también raro… mi experiencia con algunas de las clases era crear un personaje de esa clase en un servidor interno, jugar con él hasta el nivel 10 para tener una impresión de cómo se jugaba con esa clase y empezar a crear talentos de verdad para niveles 60. Gran parte de mi primera experiencia residió en familiarizarme con cada clase.


¿Sería razonable decir que el “algo para todo el mundo” del juego que ahora tenemos no existía en ese punto del desarrollo?

Filosóficamente hablando, desde luego que no. Entonces no teníamos mucha más noción que de dos clases de jugadores: los jugadores incondicionales y los no incondicionales. Los jugadores no incondicionales subían hasta el nivel 60 y luego dejaban el juego hasta que saliera una nueva expansión, o empezaban otro personaje y volvían a hacer misiones a saber cuántas veces. Solamente los jugadores incondicionales querían contenido desafiante. La mayoría del diseño que habíamos pensado para el funcionamiento de ese contenido desafiante estaba dirigido mayoritariamente a los jugadores incondicionales que se podían ver en EverQuest. Quieren cosas que les supongan un verdadero reto, quieren hacer un esfuerzo organizativo y quieren sudar la gota gorda, pero cuando por fin ganan, se sienten realmente bien. Por aquel entonces, no teníamos conocimiento de que a los jugadores casuales les importase tener contenido desafiante.

El concepto de jugadores “casuales” en un MMO por entonces se daba poco.

Exacto.

¿Cuándo empezó a cambiar esa filosofía?

Empezó a cambiar, diría yo, con Zul’Gurub. Eso fue cuando vimos los primeros signos de que organizar a 40 personas no era algo que le gustase a todo el mundo y que era bastante difícil conseguirlo. Había muchas pequeñas hermandades por ahí que querían contenido desafiante, así que se iban a la Cumbre de Roca Negra un montón de veces, pero aparte de eso no tenían nada más, por lo que se quedaban como estancados sin más progresión posible. Entonces fue cuando empezamos a pensar que podíamos empezar a alternar: este parche será para las hermandades más pequeñas, el siguiente parche será otra zona de encuentros desafiantes para las hermandades a ultranza e iremos alternando. Después de hacerlo durante un tiempo, nos dimos cuenta de que tenían que esperar demasiado. Podían pasar 6 meses sin que la gente viera contenido nuevo. Aquello no era suficientemente bueno.

Intentamos aplicarlo un poco más con Ahn’Qiraj, donde introdujimos una versión para 20 personas y otra para 40 pers
onas simultáneamente, y dio mejor resultado, pero la cantidad de tiempo que nos había requerido y el hecho de que 20 personas era bastante desafiante, nos condujo a la decisión que tomamos para The Burning Crusade: para ofrecer este tipo de contenido a la gente, vamos a tener que crear contenido para grupos de 10 personas y lo grande será para grupos de unas 25. Seguíamos pensando que daría sensación de algo épico pero algunos de los comentarios entonces decían cosas como “¿25 personas dan la sensación de algo épico?” o “¡Es muy raro que solo se necesiten 25 personas para matar a un personaje tan famoso en la historia de Warcraft!” Es gracioso… ahora nadie se lo plantea ni lo más mínimo, pero entonces habíamos inculcado ese concepto de que hacían falta 40 personas para que una lucha fuera épica.

Brujo no-muerto

Brujo no-muerto

Jugador y no como diseñador, ¿tienes alguna parte del juego que sea tu favorita?

Sí… en todo este tiempo, una de las cosas con las que más me he divertido ha sido la Garganta Grito de Guerra. Siempre me ha gustado el formato para 10 personas; me ha dado la posibilidad de girar las tornas de la batalla más que, pongamos, las de 40 contra 40, que tampoco están mal. Me gusta mezclar. Como le pasa a casi todo el mundo, si te quedas en el mismo campo de batalla demasiado tiempo te acabas cansando, pero Grito de Guerra es al que más regreso. Me gusta el funcionamiento de capturar la bandera… es muy claro. Alguien puede ser el héroe al capturar la bandera o al devolverla y me divierto mucho jugando a hacer una cosa o la otra.


Una de las cosas que más me pican la curiosidad es el “qué” de World of Warcraft… ¿por qué tiene tanto éxito?

Hay tropecientas mil pequeñas razones, pero la mayor que te puedo dar es: primero, las misiones marcan cuidadosamente el camino del jugador (su experiencia de juego). También, que los jugadores no lo perciben como un castigo. Cuando mueres, no pierdes progreso… pierdes un poco de tiempo volviendo hasta tu cadáver, pero no se interpreta realmente como un castigo. Tenemos una serie de buenas recompensas al avanzar: no avanzas tan despacio que piensas que no estás progresando. El juego transmite una sensación de respuesta: los controles son buenos, el nivel de imágenes por segundo es bueno, funciona bien, el mundo es muy atractivo e invita a la gente a explorarlo. Las zonas son muy diferentes entre sí y cada zona tiene mucho carácter. Los PNJ de las misiones tienen personalidad. Es muy difícil que alguien salga de una zona de inicio sin querer ver más.

No me imaginaba que se haría tan grande, pero ya sabía que sería un juego muy bueno al que no podría esperar para jugar.

¿Sabíais o predijisteis el éxito del juego en la primera etapa de desarrollo?

No, no hasta el punto del éxito del juego. Incluso antes de trabajar en World of Warcraft, lo vi en una E3 (Exposición de Entretenimiento Electrónico) en 2002, que fue donde se mostró por primera vez. Recuerdo que inmediatamente pensé “este juego va a ser bueno”. Era sensible, apetecible, con buena esencia: se pudieron ver los primeros frutos del éxito del juego en 2002. Cuando me incorporé a principios de 2004, jugando a la versión alfa, pude probar algunas misiones y ver algunas transiciones entre zonas, como la primera vez que fui desde el Bosque de Elwynn hasta Páramos de Poniente, y sentí una sensación completamente diferente, sabía que sería el mejor MMO del mercado. No me imaginaba que se haría tan grande, pero ya sabía que sería un juego muy bueno al que no podría esperar para jugar.

¿De qué manera cambiaron el diseño del juego ese éxito desbocado y su crecimiento descontrolado?

Tuvimos que aprender muchas lecciones difíciles y también a saber planificar el peor de los casos. Digo el peor de los casos, pero en realidad son problemas que en cierto sentido nos vinieron muy bien, como por ejemplo, tener a muchísima gente que quiere jugar. Pensamos en eso cuando sacamos The Burning Crusade. “Vamos a tener a un montonazo de gente yendo a la Península del Fuego Infernal al mismo tiempo… ¿Cómo vamos a solucionar eso?” Nos preocupaba que estuviese demasiado poblado, así que hicimos la zona muy grande, y desde que atravesabas El Portal Oscuro, se transportaba a los jugadores a diferentes partes de la zona. “Los de la Alianza, al Bastión de Honor, los de la Horda, a Thrallmar, ¡y manteneos alejados unos de otros!” En Lich King dimos un paso más con zonas separadas: básicamente cortamos la concurrencia de esa área por la mitad.

Es obvio que ha habido cambios significativos en la filosofía del diseño de World of Warcraft desde el primer día hasta Wrath of the Lich King. ¿Cuál crees que es el cambio más destacado?

Había algunas ideas descartadas desde un principio que se tuvieron que llevar a cabo. En la primera etapa del desarrollo de World of Warcraft se tenía la idea de que no debía haber una casa de subastas. Esperábamos ver un intercambio social en cualquier tipo de intercambio comercial: a los jugadores encontrándose de tú a tú y acordando un precio y determinando lo que harían para realizar el intercambio. Pasado un tiempo de la beta y al ver que el comercio en el juego era increíblemente pesado y que la gente no llegaba a comprar y vender con eficacia, tomamos la decisión de incluir un sistema como soporte. También había ideas sobre cómo serían los encuentros de jugadores incondicionales y qué debíamos esperar de un jugador en un encuentro en general, que hoy han cambiado. Queríamos dar contenido a más jugadores, pero mantener el desafío para los jugadores incondicionales mediante los modos difíciles y ese tipo de cosas

Catedral de Ventormenta

Catedral de Ventormenta

¿Qué tipo de inspiración creativa guió al equipo durante el desarrollo de World of Warcraft?

Yo diría que los primeros MMO tuvieron la influencia más fuerte en lo que respecta al interés en el género. Gran parte de la creación de World of Warcraft ha resultado del hecho de que por entonces el equipo jugaba a MMO, estaba muy involucrado en ese tipo de juegos y consideraba que era un género sin explotar; había juegos que habían salido bien, pero pensábamos que podrían haber salido mucho mejor.

El equipo ha pasado de contar con entre 15 y 20 personas a 140 hoy. ¿Qué significa ese cambio para ti?

Cuando sacamos el juego, el equipo lo formaban unas 65 personas. Incluso entonces lo veíamos como un gran acontecimiento, pero a día de hoy es una maniobra. El cambio más significativo es que ahora entregamos más contenido que nunca. Si vuelves la vista atrás hacia los parches que creamos en la primera etapa del juego, el primer parche tenía a Maraudon y para de contar… ¡una estancia para 5 personas que ya estaba medio hecha cuando lanzamos el juego! Pasamos de ahí a La Masacre, ¡que en esa época era muy bestia porque había una Masacre Este y una Oeste! Nos hemos vuelto mucho más eficaces, nuestras herramientas han mejorado y tenemos mucha más experiencia. De puertas para adentro, la comunicación dentro del equipo también ha cambiado. Cuando estás en un equipo pequeño, en una pequeña oficina, la comunicación se hace más fácil en todos los sentidos. Ahora, tenemos que estar pendientes de que ningún miembro
del equipo quede aparte, de que se escuche la opinión de todo el mundo, de hablar a menudo con la gente y de que el equipo no se convierta en un conjunto de grupos aislados que casi no se hablan entre sí.

¿Hay alguna reliquia del mundo antiguo que te emocione en particular, o algún aspecto del juego de la vieja escuela que estés deseando traer de vuelta?

Sí, me entusiasma volver a la Montaña Roca Negra. La estamos rehaciendo en parte y añadiendo algunas estancias nuevas como el Descenso de Alanegra. Para mí, la Montaña Roca Negra fue una de esas experiencias destacadas en la historia de World of Warcraft. Montones de jugadores fueron hasta allí para conseguir contenido desafiante, ya fuera a la Cumbre de Roca Negra inferior o superior o a la Guarida de Alanegra; era un hervidero de actividad. Es un elemento geográfico muy significativo de World of Warcraft: una montaña llena de lava. Daba una sensación muy épica.

¿Hay algún interés en recrear algunos de los clásicos de la vieja escuela? Sangre corrupta, Molino Tarren vs. Costasur…

Bueno, con Sangre corrupta, por ejemplo, tomamos la idea para crear la invasión zombi. La invasión zombi era la versión deliberada, mientras que Sangre corrupta fue un accidente. Nos quedamos diciendo “Pero bueno, ¿qué ha pasado?”, pero nos inspiró para hacer la invasión zombi y hay bastantes probabilidades de que hagamos cosas parecidas en el futuro. En cuanto a Molino Tarren y Costasur, ese tipo de JcJ forma parte de la inspiración para cosas como el Lago Conquista del Invierno, pero creemos que continuará evolucionando en Cataclysm en Tol Barad. De vez en cuando, además, tratamos de dar un poco de vidilla entre Molino Tarren y Costasur con cosas como el evento de Halloween. Desde luego, todas esas experiencias aportadas por los jugadores siguen influyendo en nuestro diseño.

Hierba y Gnoll

Hierba y Gnoll

Si pudieras regresar al origen del desarrollo de World of Warcraft, hasta sus inicios en 1999, incluso antes de que entraras en el equipo, ¿cambiarías alguna cosa de manera drástica?

Probablemente cambiaría antes la filosofía de cómo ideábamos la creación de contenido desafiante. Habría creado contenido teniendo en cuenta a más tipos de jugadores. Ese es probablemente el único cambio de filosofía. Obviamente, me habría encantado ver salir el juego con campos de batalla y arenas y todas las cosas chulas que tenemos hoy, pero eso sería hacer trampas.

…el mayor legado de World of Warcraft es la manera en que hemos ampliado el público haciendo el juego accesible y cautivando la imaginación de la gente

¿Qué crees que representará el legado de World of Warcraft para la comunidad de desarrollo y para la cultura en general?

Creo que World of Warcraft ha demostrado que se puede crear un MMO a gran escala; que puedes tener éxito con un MMO que se sale del modelo típico de un mercado o género. Antes de World of Warcraft, existía el concepto de que los MMO eran más pequeños, proyectos secundarios que daban dinero si se hacían bien, pero nunca mayoritarios ni tan grandes como un juego para consola. Y por encima de todo, el mayor legado de World of Warcraft es la manera en que hemos ampliado el público haciendo el juego accesible y cautivando la imaginación de la gente.

Una última pregunta: llevas seis años de tu vida trabajando en este juego. ¿Cuál ha sido el momento culminante para ti?

Es difícil escoger un solo punto culminante. Los que mejor se quedan grabados en la memoria son los lanzamientos del producto. La publicación de World of Warcraft, de The Burning Crusade y de Wrath of the Lich King fueron los más grandes. En lo que se refiere a momentos destacados de los parches, la introducción de los campos de batalla fue genial… Aún recuerdo el primer día que los sacamos. Cuando piensas en cómo funcionaba el JcJ antes de los campos de batalla, lo aleatorio e indefinido que era, que no había una “finalidad” particular… No obtenías nada por ganar, no había sentimiento de satisfacción aparte del “Ja, he matado a ese tío” y lo comparas con ir a Valle de Alterac o a Garganta Grito de Guerra por primera vez, jugar en vivo y ver la acogida que tuvo, incluso de la gente que ya está hastiada ahora. Pero entonces, cuando era algo novedoso y fresco, que la gente dijera “Madre mía, qué divertido” o “Es lo más divertido que he probado en World of Warcraft”, cambió por completo la percepción del juego. Ahí se introdujo un tipo de juego que no existía anteriormente.
Tom, gracias por tu tiempo. ¡Te lo agradecemos mucho!

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